Hatásfok: Eye of the Beholder – amikor a dungeon crawler kilépett az árnyékból

Dungeon Master: az alapmű, amit mindenki másolt

A közvetlen előkép megkerülhetetlen: Dungeon Master (1987). A FTL játéka lefektette mindazt, amit ma klasszikus dungeon crawlerként ismerünk: a rácsalapú mozgást, a valós idejű harcot, a környezeti rejtvényeket és azt az intenzív, klausztrofób élményt, amelyben a játékos szó szerint együtt lélegzik a kazamatával.

Az Eye of the Beholder ebből indult ki, és nem is titkolta. Sokan egyszerűen a Dungeon Master jobban sikerült klónjaként emlegették – és ebben nem volt rosszindulat. Sőt. A Westwood Studios fogta az alapreceptet, és:

 

gyorsabb tempót adott neki,

letisztultabb, áttekinthetőbb kezelőfelületet,

klasszikusabb, „AD&D-kompatibilis” party-érzést.


A Forgotten Realms világ pedig azonnali hitelességet és vonzerőt adott a játéknak: ez már nem egy absztrakt kazamata volt, hanem egy ismert, szeretett fantasy-univerzum része.

EOB I Intro

VGA és Amiga: amikor a látvány mindent vitt

Az Eye of the Beholder igazi robbanását azonban nem csak a játékmenet okozta, hanem a látvány.

PC-n ekkoriban kezdett igazán terjedni a VGA grafika, és az EOB pontosan jókor volt jó helyen. Színes faltextúrák, részletes szörnyek, hangulatos portrék – a játék megmutatta, mire képes az új szabvány, és miért volt érdemes PC-t fejleszteni.

Az Amiga-verzió pedig… nos, az maga volt a csoda. Olyan szép volt, olyan hangulatos, hogy egy egész generáció – köztük mi, korabeli C64-tulajdonosok – hirtelen pontosan tudta, mit akar: Amigát. Az Eye of the Beholder nem csak játék volt, hanem vágykeltő technológiai demonstráció, egy kirakatcím, amely platformokat adott el.

Westwood Studios: egy stílus születése

Ma már könnyű elfelejteni, de az Eye of the Beholder mögött nem akárki állt: a Westwood Studios. Az a fejlesztőcsapat, amely később a stratégiai műfajt is újradefiniálta.

Ami az EOB-ban (és két folytatásában) megszületett – a kezelőfelület logikája, a tempó, a narratív hangulat –, az nem tűnt el a folytatásokkal. Ezek az elemek tovább éltek a Lands of Lore: The Throne of Chaos első részében, amely már egy sokkal narratívabb, kiforrottabb élményt kínált, de egyértelműen ugyanabból a DNS-ből építkezett.

Az Eye of the Beholder tehát nem zsákutca volt, hanem egy fontos állomás egy hosszabb fejlődési íven.

EOB III Intro

Digitális örökség: amikor egy klasszikus eltűnik a boltokból

Érdekes módon az Eye of the Beholder trilógia ma már nem is vásárolható meg "egyszerűen" digitálisan. A GOG-on például a trilógia csak azok könyvtárában érhető el, akik korábban megszerezték – a keresőben nem jelenik meg, az áruházból eltűnt. Steamen elérhető egy gyűjtemény részeként ugyan, de önállóan a játékok jelenleg nem elérhetőek.

Ez önmagában is sokat elmond a digitális játékörökség törékenységéről. Egykor meghatározó, műfajformáló címek válnak „láthatatlanná”, miközben hatásuk tovább él a modern dungeon crawlerekben, a nosztalgiában és a design-tanulmányokban.

EOB III

Hatás és emlékezet

Az Eye of the Beholder azért maradt meg emlékezetesnek, mert jókor volt jó helyen. Mert technológiai ugrást képviselt. Mert egy ismert világba helyezte a Dungeon Master formuláját. És mert olyan élményt adott, amelyet sokan az első „igazi” PC-s vagy Amigás RPG-ként éltek meg.

Nem pusztán nosztalgia. Ez egy korszak lenyomata – és egy mérföldkő a dungeon crawler történetében.

 

Megjegyzések