Közzétéve:
(H)őstörténet
80-as évek
90-es évek
gaming
Japán
konzol
NES
Nintendo
retró
- Link lekérése
- X
- Más alkalmazások
Amikor ma elindítunk egy játékot a gépünkön, és megcsodáljuk a részletgazdag textúrákat, a fénysugarak valósághű törését vagy az élethű animációkat, hajlamosak vagyunk elfelejteni, honnan indult a számítógépes grafika. De volt idő, amikor egy színes négyzet is teljes világokat jelentett. Akkoriban nem a grafika tette az élményt – hanem a képzelet, amit beindított.
A 80-as évek elején a legtöbb otthoni mikroszámítógép – mint a ZX Spectrum, a Commodore 64 vagy az Enterprise – erősen korlátozott grafikai képességekkel bírt.
Felbontások a 320×200 körül, néha csak 160×200 – és az a pár száz pixel mindent jelentett: karaktereket, hátteret, animációt. Színben sem dúskáltunk. A Spectrum például „attribute clash”-től szenvedett – minden 8×8-as karakterblokk csak 2 színt használhatott. A Commodore 64-ben 16 szín volt, de a sprite-ok méretkorlátosak, a memóriakezelés kézművesmunka.
A „grafika” sokkal inkább trükk volt, mint technológia: rasztereffektek, vágott karakterek, színátmeneteket imitáló „ditherelés”. A művészet a határokkal küzdött – és gyakran győzött is.
A mai szemnek ezek a képek durvának, egyszerűnek tűnhetnek. De akkoriban egy jó borítóval rendelkező kazetta már izgalmat ígért, és amikor a karakterek életre keltek a képernyőn, az valóságos varázslat volt.
Az alkotók a limitációkat stílussá formálták. A pixelgrafika nem „elavult” volt – hanem egyedi. Nézd meg például a The Last Ninja izometrikus háttereit vagy a Shadow of the Beast rétegezett parallax-scrollját. Ezek nem „egyszerű” grafikák voltak – ezek vizuális bravúrok voltak egy 1 MHz-es gépen.
És ne feledjük az animációkat: amikor 4-5 képkockás mozgásból kellett megérezned a lendületet, a súlyt, a cselekvést. Nem volt minden képen 60 FPS – de volt stílusa.
Egy mai AAA játék szinte „készen” ad mindent – a karakterek arca ki van dolgozva, a környezet valóságosabb, mint valaha. Akkoriban viszont a grafika inkább inspiráció volt: egy kezdő képkocka, amelyet az agyad egészített ki. Egy pálcikafigura lehetett hős, isten vagy sárkány, mert a játékos képzelete volt az igazi grafikus kártya.
Ez nem hátrány volt – ez tett sok játékot maradandóvá. Akkor nemcsak játszottál, hanem együtt teremtettél a játékkal.
Érdekes, hogy a pixelgrafika, amit egykor a technológia kényszerített ránk, ma tudatos stílusként tér vissza. Indie játékok tucatjai – Celeste, Undertale, Hyper Light Drifter – épp azt a hangulatot keresik, amit akkor éreztünk: egyszerű formák mögött rejtőző világokat.
Sok fiatal fejlesztő és játékos nem élt akkor, de visszavágyik oda – mert ebben a stílusban érzés van, nem csak látvány.
Nekem az első „grafikai sokk” a Popeye játék volt C64-en. Alig emberformájú figurák ugráltak fekete alapon, színes csíkok között – és mégis: éreztem a dinamizmust, a veszélyt, a kalandot. Egy másik pillanat az Another World volt: letisztult, filmszerű grafika, kevés színnel, mégis kifejező mozgással. Akkor úgy éreztem, ilyet még nem láttam.
És aztán jött a Doom… de az már egy másik korszak kezdete volt.
Nem volt könnyű egy mikroszámítógépen szép grafikát csinálni. De talán épp ezért emlékszünk még mindig rájuk. Akkoriban minden pixel számított – és minden kép mögött ott volt a gyermeki rácsodálkozás. Ma is megvan a helye a látványos, élethű grafikának, de néha jó visszanézni arra, amikor a kevesebb volt több. Mert a fantázia mindig nagyobb, mint bármilyen felbontás.
Megjegyzések
Megjegyzés küldése