Közzétéve:
élmény
gaming
GOG
gyűjtemény
játék
PC
Playstation
Xbox
- Link lekérése
- X
- Más alkalmazások
Ezután PC-m lett, amin főleg zenéltem, kicsit háromdéztem (a kilencvenes évek második felében) és a Photoshopban grafikákat (főként CD borítókat és plakátokat) tervezgettem.
Amiért ezt az írást elkezdtem, az a gondolat volt, hogy vajon ma a számítógépemmel könnyebben alkotok e és a technológiai fejlődés okán jobb műveket alkotok e mint régen? Lássuk!
Zene
A nyolcvanas évek végén és a kora kilencvenes években a Commodore 64-en vagy akinek volt Amigája vagy Atari ST-je, a tracker programokkal tudott zenéket komponálni. Ez egy mostanra szinte teljesen letűnt zeneszerkesztési módszer, bár vannak ritka fehér hollók is a térképen.
A tracker program nem kottaképet ad és nem is egy mátrixos szerkesztő ablakot, hanem több oszlopot és sort, melyekben az idő nem balról jobbra halad, hanem fentről lefele. Az egyes oszlopok egyes szólamok, melyeken egy időben egy, de a zeneszám alatt felváltva több hangszer is megszólalhat. A sorok az adott BPM szerinti hangértékek. Egy beírt/leütött hang addig szól, míg alája valamelyik sorba új hang nem kerül, vagy a kis táblázatunkban a megfelelő helyen el nem némítjuk a hangot egy megszólalása után következő sorban. Ezt így bonyolultabb volt leírni, mint ahogy működik. Mellékeltem képet a tracker és a mátrixos szerkesztőről is.
Mátrixos felület
Ezzel a módszerrel nagyon gyorsan és nagyon könnyen lehet zenét szerkeszteni. Könnyebben és lényegesen gyorsabban mint a kottaszerkesztőben és a DAW (Digital Audio Workstation) programokban levő mátrixos szerkesztőnél is talán egyszerűbben. Mégis miért nem maradt fenn akkor ez a módszer? Egyrészt fennmaradt, mert a Renoise nevű modern tracker program vagy az OpenMPT opensource ugyancsak tracker manapság is létezik. Sőt, ezekben a programokban a legmodernebb VST (Virtual Studio Technology) vagy más szabványú virtuális hangszereinket is használhatjuk. Csak nem népszerűek. Ahogy a trackeres zenélés sem volt egy szubkultúrán kívül elterjedt.
A 90-es években a szintetizátor patchek, a szintetizátorokról származó vagy CD-ről grabbelt hangminták biztosították a hangzást. Ezek legtöbbször 8 vagy 16 bites streamek voltak és natívban vagy interpolálva szólaltatta meg őket a tracker program motorja. Abban az időben az adathordozó a kisfloppynak nevezett 1,44MB adatot elbíró mágneslemez volt, a gépekben pörgő HDD-k mérete pedig pár száz megabyte-ra rúgott, így spórolni kellett, illett a minták méretével. Ennek nyilván ára volt, a hangminőség. A DAW programokat abban az időben MIDI sequencernek nevezték és már nagyon sok mindent tudtak, de az audió részük vagy gyenge volt, vagy teljes mértékben hiányzott és csak a HDD-re mentett vagy a hangkártyán tárolt MIDI hangmintákat voltak képesek kezelni. Kitűnt ebben az időben (is már) a Steinberg Cubase, ami olyan 3-as verziónál tartott és már kezelte a VST 1.0 szabvány alapján készített virtuális hangszereket. A számítógépek viszont nagyon gyengék voltak egy valós idejű, jó minőségű audio szimulációhoz, így limitálták az egyszerre megszólalható VST hangszerek számát. A professzionális zeneszerzők, producerek a számítógépen futó MIDI sequencerből működtettek több kaszkádba kötött MIDI hangszert (szintetizátort és vagy samplert), hogy a lehető legjobb hangminőséget érjék el. Az analóg hangszereket pedig audio sávokként rögzítették és a digitális vagy stúdió keverővel mixelték egyetlen sztereó zenévé az összes hangforrást.
Nagyjából ma is ez a helyzet, csak a gépek jóval erősebbek, a memóriájuk a régi gépekének minimum az ezerszerese és az audio mixelés történhet egyetlen erősebb laptopon is akár. Vagyis mi limitálta régen a könnyen elérhető mini stúdiót? A technológia szintje. Manapság bárki képes 2 millió forintból olyan otthoni stúdiót kiépíteni, amivel stúdió minőségben rögzíthet és szerkeszthet. Az eredményt egyből töltheti a szociális médiára, elérve a milliókat, akik meghallgathatják. Egy asztali számítógép i7 13. generációs processzorral és 32GB RAM-al 1TB SSD-vel, valami közepes GPU-val 650 ezer forint. Ehhez lehet venni egy midi billentyűzetet és le lehet tölteni ingyen az LMMS-t (ingyenes DAW program) és rettenetesen sok ingyenes VST hangszert. Ezzel neki lehet indulni bárkinek, akinek van ennyi pénze és némi zenei érzék szorult belé. Megállapítom tehát, hogy a technológiai fejlődés (az adott pénzösszegből megvehető stúdió minőség) egészen közel került az átlag felhasználóhoz. Mondhatja persze valaki, hogy ugyan kinek van 700 ezer forintja erre Magyarországon? Nagyjából minden nap egy doboz cigi árát kell félretenni egy évig és megvan.
Grafika
Amikor kezdtem a gépezést még az egeret sem ismertem. De Amigára 1985 óta létezett a Deluxe Paint. PC-re 1988 óta elérhető a Photoshop. 1987 óta pedig az Illustrator. És 1989-től a vektoros és raszteres grafikát egyszerre kezelő Corel Draw. Ezekkel a programokkal grafikus tábla nélkül régen sem volt könnyebb dolgozni. Bár a Deluxe Paintben egérrel sokan a kor színvonalának megfelelő grafikákat voltak képesek készíteni. A grafikus táblák régen professzionális eszköznek számítottak és megkérték az árukat. Hétköznapi felhasználók nem vagy csak nehezen férhettek hozzájuk. Ez volt tehát a visszafogó tényező.
Én 2006 körül vásároltam meg életem első grafikus tabletjét. Nem tudott annyit mint a maiak, de viszonylag megfizethető áron tudtam hozzájutni. Ezelőtt tizenöt évvel minden adott volt már, hogy a mai kor színvonalával egyenértékű 2D grafikát készíthessünk. Bár a felsorolt szoftverek azért rengeteg kényelmi funkciónak voltak híján, ami nélkül ma már elképzelni sem lehet a velük való munkát. Mutatok néhány a kilencvenes évek közepén és második felében Amiga számítógépeken készített grafikát. Ezeknek a natív felbontása elmarad a mai elfogadott felbontástól, de a képeket látva világossá válik, hogy 30 éve is voltak tehetséges emberek.
Manapság egy valamire való kezdő grafikus tábla 23 ezer Ft. Rendben, számítógépre is szükség van hozzá és ha nem akarja az ember ellopni a Photoshopot (amit manapság már nem is olyan könnyű) akkor valamelyik ingyenes szoftverrel kell beérnie. Ez korunkban már semmi nehézséget nem jelent. A Kritát (a több mint 20 éves múltra visszatekintő) grafikus szoftvert használva akár a cenzúrázatlan mesterséges intelligenciát is elérhetjük benne. Megállapítom tehát, hogy gyerekkoromban még nem volt elérhető széles tömegek számára a professzionális 2D grafikai alkotói architektúra a számítógépen. És a régi képernyőfelbontás is messzemenően alacsonyabb volt a mai, minimálisan elfogadott szintnél. A technológia szintje hátráltatta az átlagos felhasználót a 2D grafikai kiteljesedésében. 15 éve ez már teljesen megváltozott. A 2010-es évek elején csaknem minden elérhető volt az átlagos felhasználó számára. Manapság az AI képalkotást is figyelembe véve, már a grafika területén képzetlenebbek vagy kevésbé tehetségesek is képesek művészi szintű alkotásokra. Kérdés persze hogy van e igénye a társadalomnak milliárdnyi egyforma stílusú, néhány száz művész munkáiból eredeztethető „egyen művészetre”?
3D
A 80-as években a 3D grafika kizárólag a professzionális alkotók, szoftvercégek terepe volt. A 90-es években lazultak a dolgok, a Lightwave 3D és a 3D Studio MAX megjelenésével lényegesen könnyebben használható eszközökhöz jutott az átlag felhasználó 16 bites számítógépén, de a rendereléshez szükséges számítógépkapacitás és ebből fakadóan a nagyobb felbontásban kiszámolt képek, videók továbbra is elérhetetlenek maradtak számára. A modellezéshez használható szoftveres lehetőségek jóval csekélyebbek voltak. Az átlag felhasználó zsánerképeket generált otthoni gépén egyszerűen modellezhető elemekből.
Manapság egy modernebb i3-as processzorral Blenderben 2-6 perc alatt kirenderelhetünk egy közepesen telepakolt jelenetet 1080p-ben. Pár éve az ingyenes Blender felveszi a versenyt a nagyobb szoftvercégek termékeivel. A legtöbb fiatal ma Blenderrel kezd modellezést tanulni internetes oktatóanyagokból. De a diákok számára ingyenesen hozzáférhetőek az Autodesk termékek (3DS MAX, Maya, Mudbox, Motion Builder, AutoCAD, stb). Ebben az évtizedben rendkívül sok lehetősége van az átlagos, közepes számítógéppel rendelkező felhasználónak, (így a legtöbb fiatalnak), hogy elsajátíthassa a 3D alapjait. Egyre több műszaki vagy művészeti oktatási intézmény akkreditál 3D képzést, hogy az oda jelentkező hallgatók a modern kor eszközeivel tanulhassanak meg alkotni.
Viszont ha azt nézem, hogy képes vagyok e otthoni gépemen professzionális 3D animációkat készíteni, azt kell mondjam, hogy a technológia nem hozta közelebb ennek lehetőségét. Professzionális hardverrel, egy-két millió forintért sem vagyok képes renderfarm (több GPU és CPU hálózatba kötve, hogy a számítási feladatokat egymással megossza) nélkül elkészíteni egy egész estés animációt. Persze vannak azért lehetőségeink. A választott fegyvernemünkkel (3D szoftverünkkel) készített 3D fájlunkat felhőalapú renderfarmra tölthetjük bizonyos pénzösszeg fejében. Az évek folyamán egyre kedvezőbbek lettek ennek árai, ahogy egyre több cég versenyez ezen a piacon.
Összességében elmondhatom, hogy a számítógéppel létrehozható művészeti alkotások minősége jelentősen növekedett gyerekkoromhoz képest. Szélesebb réteg számára hozzáférhetőek a hardverek és kifejlődtek ingyenesen használható professzionális szoftverek, amelyek használatát elsajátítva korlátok nélkül alkothatunk. Ma már bármelyik kreatív fiatal képes összehozni a saját digitális festményeit és zenéit, rövid 3D animációit, sőt az igazán elszántak videójátékot is fejleszthetnek akár a legprofesszionálisabb eszközökkel ingyen. Milyen kár hogy generációmnak erre évtizedeket kellett várnia...
Megjegyzések
Megjegyzés küldése