- Link lekérése
- X
- Más alkalmazások
- Link lekérése
- X
- Más alkalmazások
1. 1990-es évek: A 3D grafika hajnala
A korszak meghatározó 3D játékai: Tomb Raider, Quake, Unreal
3dfx Voodoo Graphics (1996): Az első dedikált 3D gyorsító, amely kizárólag a 3D renderelésre koncentrált, míg a 2D-t a rendszer VGA kártyája végezte. A Voodoo Graphics a Glide API-t használta, amelyet a fejlesztők gyorsan integráltak a játékokba.
3dfx Voodoo2 (1998): A Voodoo2 két 3D renderelő csatornát tartalmazott, lehetővé téve a multi-texturinget és a jobb teljesítményt.
NVIDIA RIVA TNT (1998): Az első NVIDIA kártya, amely két texelt képes egyszerre feldolgozni, jelentős előrelépést jelentett a teljesítményben és a képminőségben.
3dfx Voodoo3 (1999): Az első 3D kártya, amely integrált 2D gyorsítást is tartalmazott, így nem volt szükség külön 2D kártyára.
NVIDIA GeForce 256
(1999): Az első GPU, amely hardveres transzformációt és
világítást (T&L) kínált, jelentős előrelépést hozva a
grafikai teljesítményben.
Lényege: A CPU helyett a GPU végezte el az objektumok térbeli elhelyezését (transform) és a megvilágítási számításokat (lighting). Levette a terhet a CPU-ról, nagy ugrást jelentett a 3D játékok részletességében és sebességében.
2. 2000-es évek: A grafika és a fizika fejlődése
A korszak meghatározó 3D játékai: Doom 3, Half-Life 2, Crysis
NVIDIA GeForce 2/3/4
sorozatok: A GeForce 2 és 3 sorozatok továbbfejlesztették a T&L-t
és a shader programozást. A GeForce 4 Ti sorozat a DirectX 8.1 és
9.0 támogatásával érkezett.
Vertex Shader & Pixel Shader (2001–2002)
Bevezetve: DirectX 8, NVIDIA GeForce 3 / ATI Radeon 8500
A Vertex Shader: A 3D objektumok pontjaira alkalmazott egyedi transzformációk, pl. animáció, hullámzás, csontvázmozgás.
A Pixel Shader: A képpontok (pixelek) színének számítása textúrák, fények, árnyékok alapján.
Ezzel az újítással először vált lehetővé programozható grafika – a fejlesztők már nem csak előre definiált effektekkel dolgoztak.
ATI Radeon sorozat: Az
ATI Radeon 8500 és 9700 Pro kártyák versenytársat jelentettek az
NVIDIA számára, különösen a DirectX 9.0 támogatásukkal.
Shader Model 3.0 / 4.0 / 5.0 (2004–2010)
Bevezetve:
SM 3.0 – GeForce 6 / Radeon X1000 (2004)
SM 4.0 – DirectX 10 (2006)
SM 5.0 – DirectX 11 (2009)
Lényege: Több utasítás, dinamikus elágazások, fejlettebb fények, post-processing effektek (bloom, motion blur, depth of field). Egyre komplexebb, filmes látványvilág vált lehetővé.
NVIDIA PhysX: Bár nem
közvetlenül grafikai kártya, a PhysX technológia lehetővé tette
a valós idejű fizikai szimulációkat, amelyek a grafikai élményt
gazdagították.
3. 2010-es évek: A fotórealisztikus grafika kora
A korszak meghatározó 3D játékai: The Witcher 3: Wild Hunt, Doom (2016)
Compute Shader / GPGPU (2010-től)
Bevezetve: DirectX 11, CUDA, OpenCL
Lényege: A GPU-t nemcsak
grafikára használjuk, hanem fizikai számításokra, AI-ra,
részecskerendszerekre is. Multitasking GPU-k, valós idejű
szimulációk, például füst, folyadék, ragdoll fizika.
PBR – Physically Based Rendering (2014-től)
Bevezetve: Unreal Engine 4, Unity 5, The Witcher 3, stb.
Lényege: A felületek úgy viselkednek, mint a valós világban – fémes csillogás, valós fénytörés, nedvesség, durvaság. Realisztikus anyagmegjelenítést adott a játékokhoz, egységes szimulációval.
NVIDIA GeForce GTX
sorozat: A GTX 200 és 400 sorozatok a DirectX 11 támogatásával
érkeztek, javítva a grafikai minőséget és a teljesítményt.
AMD Radeon HD 7000 sorozat: Az AMD GCN architektúrája lehetővé tette a fejlettebb shader modellek és a jobb energiahatékonyság elérését.
NVIDIA RTX sorozat: Az RTX 2000 és 3000 sorozatok a valós idejű ray tracinget és DLSS-t (Deep Learning Super Sampling) kínáltak, jelentős előrelépést hozva a grafikai minőségben.
Real-time Ray Tracing (2018–napjainkig)
Bevezetve: NVIDIA RTX 20-as széria, DirectX Raytracing (DXR)
Lényege: Valósághű
fény- és árnyékszimuláció visszaverődések, törések,
globális illumináció alapján. Először jelent meg a mozifilmes
szintű fénykezelés valós időben.
AI alapú grafika – DLSS / FSR (2019–)
DLSS (Deep Learning Super Sampling) – NVIDIA
FSR (FidelityFX Super Resolution) – AMD
Lényege: AI segítségével kis felbontásból "felokosított", éles kép. Nagy teljesítmény, kis erőforrás mellett. Jelentős FPS-növekedés fotórealisztikus játékokban (pl. Cyberpunk 2077).
4. 2020-as évek: A mesterséges intelligencia és a valós idejű ray tracing kora
A korszak eddig megjelent meghatározó 3D játékai: Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Hellblade 2
Path Tracing (2023–)
Bevezetve: Alan Wake 2, Cyberpunk Overdrive mód
Lényege: Minden egyes fénysugár útját kiszámítja, több visszaverődéssel. Még realisztikusabb, de rendkívül gépigényes. Ez a ray tracing „teljes” változata – a jövő renderelési technikája.
NVIDIA RTX 4000 sorozat:
A DLSS 3 és a továbbfejlesztett ray tracing technológiák lehetővé
teszik a még valósághűbb grafikai élményt.
AMD Radeon RX 7000 sorozat: Az RDNA 3 architektúra és a FSR (FidelityFX Super Resolution) technológia versenyképes alternatívát kínál az NVIDIA-val szemben.
Jelenleg az Nvidia RTX 5000-es sorozatánál tartunk, az AMD a RADEON 9000-es szériáját értékesíti eredményesen. A hardverek jövője az egyre valósághűbb látvány elérése irányába tart, ami egyre nagyobb számolásigényt jelent. Nekünk, vásárlóknak jót tesz a két gigász-vállalat versenye, de legyünk bár megszállott játékosok vagy professzionális felhasználók, és léptünk akármelyik szakaszban ebbe a világba, a technológiai fejlődés komoly fordulópontjainak lehettünk és lehetünk részesei a továbbiakban.











Megjegyzések
Megjegyzés küldése