(H)őstörténet: A 3D hardverek fejlődése napjainkig

1. 1990-es évek: A 3D grafika hajnala

A korszak meghatározó 3D játékai: Tomb Raider, Quake, Unreal

3dfx Voodoo Graphics (1996): Az első dedikált 3D gyorsító, amely kizárólag a 3D renderelésre koncentrált, míg a 2D-t a rendszer VGA kártyája végezte. A Voodoo Graphics a Glide API-t használta, amelyet a fejlesztők gyorsan integráltak a játékokba.

3dfx Voodoo 2

3dfx Voodoo2 (1998): A Voodoo2 két 3D renderelő csatornát tartalmazott, lehetővé téve a multi-texturinget és a jobb teljesítményt.

NVIDIA RIVA TNT (1998): Az első NVIDIA kártya, amely két texelt képes egyszerre feldolgozni, jelentős előrelépést jelentett a teljesítményben és a képminőségben.

3dfx Voodoo3 (1999): Az első 3D kártya, amely integrált 2D gyorsítást is tartalmazott, így nem volt szükség külön 2D kártyára.

Nvidia GeForce 256

NVIDIA GeForce 256 (1999): Az első GPU, amely hardveres transzformációt és világítást (T&L) kínált, jelentős előrelépést hozva a grafikai teljesítményben.

Lényege: A CPU helyett a GPU végezte el az objektumok térbeli elhelyezését (transform) és a megvilágítási számításokat (lighting). Levette a terhet a CPU-ról, nagy ugrást jelentett a 3D játékok részletességében és sebességében.


2. 2000-es évek: A grafika és a fizika fejlődése

A korszak meghatározó 3D játékai: Doom 3, Half-Life 2, Crysis

Nvidia GeForce 3

NVIDIA GeForce 2/3/4 sorozatok: A GeForce 2 és 3 sorozatok továbbfejlesztették a T&L-t és a shader programozást. A GeForce 4 Ti sorozat a DirectX 8.1 és 9.0 támogatásával érkezett.

Vertex Shader & Pixel Shader (2001–2002)

Bevezetve: DirectX 8, NVIDIA GeForce 3 / ATI Radeon 8500

A Vertex Shader: A 3D objektumok pontjaira alkalmazott egyedi transzformációk, pl. animáció, hullámzás, csontvázmozgás.

A Pixel Shader: A képpontok (pixelek) színének számítása textúrák, fények, árnyékok alapján.

Pixel Shader blokkdiagram

Ezzel az újítással először vált lehetővé programozható grafika – a fejlesztők már nem csak előre definiált effektekkel dolgoztak.

ATI Radeon 8500

ATI Radeon sorozat: Az ATI Radeon 8500 és 9700 Pro kártyák versenytársat jelentettek az NVIDIA számára, különösen a DirectX 9.0 támogatásukkal.

Shader Model 3.0 / 4.0 / 5.0 (2004–2010)

Bevezetve:

SM 3.0 – GeForce 6 / Radeon X1000 (2004)

SM 4.0 – DirectX 10 (2006)

SM 5.0 – DirectX 11 (2009)

Lényege: Több utasítás, dinamikus elágazások, fejlettebb fények, post-processing effektek (bloom, motion blur, depth of field). Egyre komplexebb, filmes látványvilág vált lehetővé.

Nvidia PhysX

NVIDIA PhysX: Bár nem közvetlenül grafikai kártya, a PhysX technológia lehetővé tette a valós idejű fizikai szimulációkat, amelyek a grafikai élményt gazdagították.


3. 2010-es évek: A fotórealisztikus grafika kora

A korszak meghatározó 3D játékai: The Witcher 3: Wild Hunt, Doom (2016)

Compute Shader / GPGPU (2010-től)

Bevezetve: DirectX 11, CUDA, OpenCL

Microsoft DirectX

Lényege: A GPU-t nemcsak grafikára használjuk, hanem fizikai számításokra, AI-ra, részecskerendszerekre is. Multitasking GPU-k, valós idejű szimulációk, például füst, folyadék, ragdoll fizika.

PBR – Physically Based Rendering (2014-től)

Bevezetve: Unreal Engine 4, Unity 5, The Witcher 3, stb.

Lényege: A felületek úgy viselkednek, mint a valós világban – fémes csillogás, valós fénytörés, nedvesség, durvaság. Realisztikus anyagmegjelenítést adott a játékokhoz, egységes szimulációval.

OpenCL grafika

NVIDIA GeForce GTX sorozat: A GTX 200 és 400 sorozatok a DirectX 11 támogatásával érkeztek, javítva a grafikai minőséget és a teljesítményt.

AMD Radeon HD 7000 sorozat: Az AMD GCN architektúrája lehetővé tette a fejlettebb shader modellek és a jobb energiahatékonyság elérését.

NVIDIA RTX sorozat: Az RTX 2000 és 3000 sorozatok a valós idejű ray tracinget és DLSS-t (Deep Learning Super Sampling) kínáltak, jelentős előrelépést hozva a grafikai minőségben.

Real-time Ray Tracing (2018–napjainkig)

Bevezetve: NVIDIA RTX 20-as széria, DirectX Raytracing (DXR)

Ray-Tracing

Lényege: Valósághű fény- és árnyékszimuláció visszaverődések, törések, globális illumináció alapján. Először jelent meg a mozifilmes szintű fénykezelés valós időben.

AI alapú grafika – DLSS / FSR (2019–)

DLSS (Deep Learning Super Sampling) – NVIDIA

FSR (FidelityFX Super Resolution) – AMD

Nvidia DLSS

Lényege: AI segítségével kis felbontásból "felokosított", éles kép. Nagy teljesítmény, kis erőforrás mellett. Jelentős FPS-növekedés fotórealisztikus játékokban (pl. Cyberpunk 2077).

AMD FSR

 

4. 2020-as évek: A mesterséges intelligencia és a valós idejű ray tracing kora

A korszak eddig megjelent meghatározó 3D játékai: Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Hellblade 2

Path Tracing (2023–)

Bevezetve: Alan Wake 2, Cyberpunk Overdrive mód

Lényege: Minden egyes fénysugár útját kiszámítja, több visszaverődéssel. Még realisztikusabb, de rendkívül gépigényes. Ez a ray tracing „teljes” változata – a jövő renderelési technikája.

Path-Tracing

NVIDIA RTX 4000 sorozat: A DLSS 3 és a továbbfejlesztett ray tracing technológiák lehetővé teszik a még valósághűbb grafikai élményt.

AMD Radeon RX 7000 sorozat: Az RDNA 3 architektúra és a FSR (FidelityFX Super Resolution) technológia versenyképes alternatívát kínál az NVIDIA-val szemben.

Jelenleg az Nvidia RTX 5000-es sorozatánál tartunk, az AMD a RADEON 9000-es szériáját értékesíti eredményesen. A hardverek jövője az egyre valósághűbb látvány elérése irányába tart, ami egyre nagyobb számolásigényt jelent. Nekünk, vásárlóknak jót tesz a két gigász-vállalat versenye, de legyünk bár megszállott játékosok vagy professzionális felhasználók, és léptünk akármelyik szakaszban ebbe a világba, a technológiai fejlődés komoly fordulópontjainak lehettünk és lehetünk részesei a továbbiakban.


Megjegyzések