Hatásfok: DOOM – amikor elszabadult a pokol

Doom
 

Valamikor 1993 nyarán, az 576 Kbyte nyári duplaszámában olvastam először egy játékról, amelynek a címét akkor még meg sem jegyeztem. A cikk az Ultima Underworld első és második részéhez hasonlította, de valami egészen elképesztő technológiai újításról írt. 50 képkocka/másodperces sebesség, 640×480-as felbontás, és olyan gépigény, amelyet érdemben csak a 386DX vagy a 486-os processzorral szerelt számítógépek tudnak majd kiszolgálni.

Az Ultima Underworldöt akkor még nem ismertem, de az Alien-filmek horrorisztikus hangulatát emlegető írás valahogy megmaradt bennem. Nem tudtam, kik a fejlesztők, nem jegyeztem meg a játék címét, de az olvasmányélmény valahogy beégett az emlékezetembe. Aztán hónapokkal később, a gimnázium számítógéptermében találkoztam vele újra. A shareware változat futott az egyik gépen, én pedig meglehetősen elképedve néztem a monitort. Aztán lassan összeállt a kép: ez az a játék, amiről az 576 Kbyte-ban olvastam!

Akkor már a nevét is megjegyeztem: DOOM.

Az id Software alkotása, amelyről akkor még nem tudtam, hogy néhány hónap alatt a videójáték-történelem egyik legnagyobb hatású programjává válik. Az 576 Kbyte nem hazudott.😌


Amikor még nem is igazán létezett az FPS

Ma már természetes, hogy a videójátékokat műfajokba soroljuk, és a first person shooter, vagyis az FPS fogalma is teljesen magától értetődő. 1993-ban azonban ez a kategória még egyáltalán nem rendelkezett azzal a kiforrott jelentéssel és ismertséggel, mint napjainkban. Persze belső nézetű játékok már korábban is léteztek. A Commodore 64-en és az árkádgépeken is találkozhattunk olyan programokkal, amelyek a játékos szemszögéből mutatták az eseményeket, de ezek egészen más technikai megoldásokkal és játéktervezési elképzelésekkel készültek.

A Wolfenstein 3D és az Ultima Underworld két része már megmutatta, hogy milyen lehetőségek rejlenek a belső nézetű, háromdimenziós hatású játékokban. A Doom azonban egészen más szintre emelte az élményt. És itt most nem kizárólag a technológiáról beszélek.

A tizenhat éves srácnak, aki akkoriban a gimnázium géptermében találkozott a játékkal, már önmagában az is hatalmas élmény volt, hogy láncfűrésszzel lehetett hazaküldeni a pokolból érkező lényeket. Mindezt olyan sebességgel, olyan hangulattal és olyan zenei aláfestéssel, amelyet korábban nem igazán tapasztaltam.

Bobby Prince zenéje pedig még ma is odacsap.

A gitár-riffek, a metálos hangzás és az egész pokoli atmoszféra olyan kombinációt alkotott, amely tökéletesen illett a képernyőn zajló démonirtáshoz. 1993–94-ben mindez elképesztően laza dolognak számított. Nem egyszerűen egy újabb akciójátékot kaptunk, hanem valami olyasmit, amelynek a hangulata és tempója azonnal magával ragadta az embert.

Az ikonikus láncfűrész


Mit tudott a Doom, amitől ekkorát szólt?

A Doom technikai megoldásait mai szemmel nézve talán nem egyszerű értékelni, hiszen a játék nem valódi, minden irányban szabadon forgatható 3D-s világot jelenített meg. Az id Software saját motorja azonban olyan látványt és sebességet produkált, amely az akkori PC-s mezőnyben egészen kivételesnek számított. A végleges játék 320×200 pixeles VGA-felbontást használt, 256 színnel, a játékmenet pedig másodpercenként 35 frissítési ciklussal működött. A pályák falai, padlói és mennyezetei textúrázott felületekként jelentek meg, a környezetet változó fényviszonyok tették hangulatosabbá, az ellenfelek és egyéb szereplők pedig előre elkészített, kétdimenziós sprite-okként mozogtak a térben.

A motor egyik fontos újítása a pályakezelés volt, amely lehetővé tette, hogy a számítógép hatékonyabban határozza meg, mely felületeket kell ténylegesen megjelenítenie. A Doom világában már nem csupán derékszögű folyosókat és egyszerű, egymásra merőleges falakat kaptunk: a pályák sokkal változatosabb geometriával, eltérő magasságú területekkel és összetettebb térszerkezettel rendelkeztek. A Doom nem volt valódi 3D a mai értelemben, de a játékos számára a képernyőn megjelenő világ már egyértelműen annak érződött.

És ott volt a sebesség!

A korabeli gépigény sem volt éppen szerény. A játék minimumként 386SX processzort, 4 MB memóriát és VGA-kártyát igényelt. Egy 486-os konfiguráció már ajánlott választásnak számított. Az id Software 1992-es előzetes anyaga pedig 486/33-as gépen 35 képkocka/másodperces teljesítményt ígért normál részletesség mellett, a képernyő jelentős részén textúrázott megjelenítéssel. Persze a valóságban a teljes képernyős, nagy részletességű Doom még egy erős 486-oson is komoly terhelést jelentett.

A lényeg azonban az volt, hogy az id Software olyan technológiát tett le az asztalra, amely megmutatta, milyen elképesztő teljesítmény rejlik az otthoni PC-kben, ha valaki igazán tudja, mit kezdjen velük.

PlayStation Artwork


Egy játék, amely egész iparágat indított el

A Doom hatása messze túlmutatott azon, hogy sikeres lett. Stílust teremtett, meghatározta az FPS műfaj későbbi fejlődését, és olyan mennyiségű követőt, utánzatot és klónt inspirált, hogy hamarosan már külön kategóriaként beszélhettünk a Doom-szerű játékokról. De nem csak a játékmenet és a hangulat volt továbbörökíthető.

Az id Software motorja licencelhető technológia is volt, amelyet más fejlesztők saját elképzeléseik szerint használhattak fel. A Raven Software például a Doom motorjára építette a Hereticet, majd a Hexen: Beyond Hereticet. Ezek a játékok már saját világot, saját hangulatot és új játékmechanikai ötleteket hoztak, miközben a technológiai alapok egy részét a Doomtól örökölték. A Doom tehát nem csupán egy sikeres játék lett, hanem egy olyan fejlesztői és technológiai hullám elindítója is, amelynek hatásai még évekkel később is meghatározóak maradtak.

Az id Software pedig nem állt meg itt.

A következő nagy dobás a Quake volt, amely már valódi, valós idejű 3D-s környezetet teremtett, és ismét évekre meghatározta a PC-s játékfejlesztés technológiai irányát. A Quake motorjának továbbfejlesztett változatából született a Valve GoldSrc motorja is, amelyen az első Half-Life futott. A Quake és az id Tech motorcsalád története azonban már egy külön bejegyzést érdemel. A Doom után tehát nem egyszerűen újabb játékok következtek: egy egész technológiai örökség kezdett kibontakozni.


A régi id Software már csak történelem?

Azóta természetesen én sem maradtam le a Doom-sorozat későbbi felvonásairól. Az eredeti Doom és a Doom II különböző, modernebb kiadásai ma is megvannak a gyűjteményemben, elsősorban GOG-ról. A Doom 3-at annak idején, a megjelenésekor játszottam végig, nagyjából a Half-Life 2-vel egy időben. A 2016-os Doom és a Doom Eternal is nagy kedvencem, a legújabb rész, a Doom: The Dark Ages pedig szintén bizonyította, hogy a sorozatban még mindig van fantázia.

Az eredeti alkotók közül azonban ma már senki sem ül az id Software volánjánál.

John Carmack, John Romero, Adrian Carmack és Tom Hall neve örökre összeforrt a stúdió korai sikereivel. A négy alapító közül Tom Hall még a Doom fejlesztésének időszakában távozott, Romero a Quake elkészülte után hagyta ott a csapatot, Adrian Carmack 2005-ben, John Carmack pedig 2013-ban, utolsóként búcsúzott az id Software-től. Az ő nevükhöz fűződik az a korszak, amikor néhány rendkívül tehetséges fejlesztő merte feszegetni a technológia határait, és olyan játékokat készített, amelyek alapjaiban változtatták meg a videójáték-ipart.

Hell Baron


A Doom mellett más fejlesztőcsapatok is hasonlóan emlékezetes technológiai mérföldköveket tettek le az asztalra. Gondoljunk csak az Unrealre vagy később a Crytek Crysisére, amelyek szintén azt demonstrálták, hogy a technológiai innováció önmagában is képes új korszakot nyitni a játékfejlesztésben.

A játékipar azonban mára egészen más lett.

A hatalmas költségvetések, a több száz fős fejlesztőcsapatok, a bevált franchise-ok és a pénzügyi kockázatok miatt egyre ritkább az a fajta vakmerő kísérletezés, amely a kilencvenes években még természetesnek tűnt. John Carmack is más területek felé fordult, és ma már elsősorban a mesterséges intelligencia kutatásával foglalkozik.

Az id Software-t 2026 júliusában különösen súlyos leépítés érte: összesen 136 munkakör szűnt meg, ami a stúdió dolgozóinak több mint felét jelentette. A cég ugyanakkor hivatalos közleményben jelezte, hogy a megmaradt csapat továbbra is képes lesz a stúdióra jellemző játékok és technológiák fejlesztésére. A jelenlegi létszámot a Doom (2016) fejlesztése idején meglévő csapat méretéhez hasonlították.

Ez persze nem jelenti azt, hogy az innováció végleg eltűnt volna a játékiparból. Tim Sweeney és az Epic Games például az Unreal Engine fejlesztésével és egyre szélesebb körű elterjesztésével formálja a videójátékok technológiai hátterét. Az indie fejlesztők pedig sokszor éppen a kisebb költségvetésből fakadó szabadságuknak köszönhetően mernek olyan ötletekkel kísérletezni, amelyekhez a nagy kiadók már nem feltétlenül nyúlnának.

Én mindenesetre reménykedem.

Mert a Doom története számomra nem csupán egy videójáték fejlődéstörténete, hanem annak bizonyítéka is, hogy néhány ember elképesztő kreativitása és technikai tudása képes egész iparágakat megváltoztatni.

Legyenek még Doomok, Quake-ek, Unrealek és Crysisek!

Lehet, hogy a következő nagy technológiai forradalom már valahol készül. Lehet, hogy egy apró indie stúdió műhelyében, néhány lelkes fejlesztő monitorán születik meg az a játék, amelyről tíz év múlva ugyanilyen nosztalgiával mesélünk majd.

Csak még nem tudunk róla. 



Doom

Megjegyzések