Hatásfok: The Last Express – Mechner epikus mellényúlása

The Last Express

A kilencvenes évek második felében a videójáték-ipar éppen egy hatalmas átalakulás kellős közepén volt. A Windows 95 már néhány éve meghatározta a PC-s világot, a DOS lassan átadta a helyét a Windowsnak, a CD-ROM pedig már nem valami futurisztikus újdonság, hanem a játékok természetes hordozóközege lett. A point and click kalandjátékok aranykora még tartott, miközben az FMV-játékok csillaga már leáldozóban volt.

És ekkor érkezett Jordan Mechner egy olyan ötlettel, amelyre talán még a korszak mércéjével is rá lehetett mondani: ez azért nem semmi.

A The Last Express egy egész estés történelmi kalandjáték akart lenni az 1914-es Orient Express fedélzetén, valódi színészekkel, korabeli jelmezekkel, Art Nouveau látványvilággal és a Prince of Persia-ból már jól ismert rotoszkópos animációs technikával. Csakhogy ezúttal nem egy herceg néhány mozdulatát kellett animálni: egy komplett vonatnyi szereplő teljes történetét kellett életre kelteni. A fejlesztés öt évig tartott, a végső költségvetés pedig 5–6 millió dollár körül alakult – egy videójáték esetében akkoriban elképesztő összeg. A 22 napos élőszereplős forgatás során minden karakter mozgását felvették, majd a filmkockákból egy sajátos, stilizált animációs eljárással készítették el a játék mintegy 40 000 képkockáját.

És az eredmény?

Gyönyörű.

Talán ez az első dolog, ami még ma is az ember arcába mászik, amikor elindítja a játékot. A The Last Express nem próbálta meg a korszak háromdimenziós grafikájával felvenni a versenyt. Nem akart Quake lenni. Nem akart fotórealisztikus FMV-játék lenni. Saját vizuális nyelvet teremtett magának. A vonat, a kabinok, az étkezőkocsi, a folyosók, az utasok és a korabeli tárgyak egyetlen hatalmas Art Nouveau festménnyé állnak össze. Aprólékosan megrajzolták még a legkisebb fogantyúkat, kallantyúkat és berendezési tárgyakat is. Az Orient Express itt nem egyszerű pályadíszlet, hanem maga is a történet egyik főszereplője.

És milyen nagyszerű helyszín!

Párizs és Konstantinápoly között, 1914 júliusában járunk, közvetlenül az első világháború kitörése előtt. Egy vonatnyi ember utazik egymás mellett, akiknek mind megvan a saját történetük, titkuk, céljuk és kapcsolatrendszerük.

Itt kezdődik a játék egyik legnagyobb újítása.

Montázs a játékból

 

EZ A VONAT NÉLKÜLED IS MEGY

A hagyományos point and click kalandjátékok világában megszoktuk, hogy a játékos a főnök. Megvizsgálunk valamit, beszélünk valakivel, felveszünk egy tárgyat, megoldunk egy rejtvényt, majd megnézzük, mi történik.

A The Last Express azonban azt mondta:

mi lenne, ha a világ akkor is menne tovább, amikor nem csinálsz semmit?

A szereplők nem arra várnak, hogy a játékos odalépjen hozzájuk. Beszélgetnek, mozognak, találkoznak egymással, titkos ügyeiket intézik, és a történet bizonyos eseményei akkor is megtörténnek, ha a játékos éppen teljesen máshol tartózkodik.

Ez a maga idejében elképesztően ambiciózus megoldás volt.

A történet ráadásul nem egyetlen sínpáron halad. Az egyes eseményeknek többféle kimenetele lehet, és a játékos döntései, mulasztásai, valamint az, hogy mikor és hol van jelen, hatással lehetnek a történet alakulására. Egyes fejezeteket többféle módon is teljesíthetünk.

És ez különösen érdekes annak fényében, hogy mindez 1997-ben történt.

Ma már természetesnek vesszük, hogy egy játék világa reagál a játékosra, a karakterek saját napirendet követnek, és egy történetnek többféle útja lehet. A The Last Express azonban akkor próbált meg egy ilyen élő, önállóan működő világot létrehozni, amikor a technikai lehetőségek még messze nem voltak erre ideálisak.

 

MECHNER ÉS A ROTOSZKÓP ÚJRA

Jordan Mechner neve természetesen nem volt ismeretlen a játékosok előtt.

A Karateka és mindenekelőtt az 1989-es Prince of Persia után ő lett a számítógépes játékok egyik legismertebb animációs újítója. A Prince of Persia esetében öccse és saját mozgását és élőszereplős felvételeket használt referenciaként a karakteranimációhoz, hogy a herceg mozgása természetesebb legyen.

A The Last Express tulajdonképpen ennek az ötletnek az epikus továbbgondolása. Csakhogy itt már nem egy karddal ugráló hercegről volt szó.

Mechner egy egész filmet akart videójátékká változtatni.

És tulajdonképpen sikerült is neki.

A szereplők animációja ma is különleges. Nem a korszak technikai korlátait próbálja leplezni, hanem egy sajátos művészi stílussá alakítja őket. Az eredmény valahol egy videójáték és egy animációs film különös találkozása. Ehhez pedig a kiváló színészi játék és a felvett dialógusok is rengeteget hozzátesznek. A játék hangulata sokszor inkább egy nagyszabású Disney-animációs filmre emlékeztet, mint egy kilencvenes évekbeli számítógépes kalandjátékra.

 

DE AKKOR MIÉRT BUKOTT MEG?

Mert a The Last Express egy epikus mellényúlás volt.

Nem azért, mert rossz játék lett volna.

Éppen ellenkezőleg.

A kritikusok imádták. A játékot a megjelenésekor nagyon pozitívan fogadták, a mai napig pedig a kilencvenes évek egyik legkülönlegesebb kalandjátékaként tartják számon.

Csakhogy a kritikai siker és az üzleti siker két teljesen különböző állatfaj.

A többmillió dolláros költségvetéshez hatalmas eladások kellettek volna, ehhez képest 2000-ig nagyjából 100 000 példány fogyott belőle. A játék néhány hónap után eltűnt a boltokból. A kiadó marketingcsapata ráadásul éppen a megjelenés előtt távozott, így az amúgy is nehezen kommunikálható, rendkívül különleges játék alig kapott marketinget.

Ez különösen fájdalmas, ha belegondolunk, hogy ugyanabban az évben a LucasArts kiadta a The Curse of Monkey Island-et.

A két játék grafikája egészen más irányból közelítette meg az animációt, de a Curse gyönyörű, folyamatos, rajzfilmes mozgása megmutatta, hogy a klasszikus point and click kalandjátékok vizuálisan még képesek megújulni. A LucasArtsnál a Full Throttle már két évvel korábban elindult ebbe az irányba, a Curse of Monkey Island pedig ezt tovább csiszolta.

Mechner ötlete tehát elképesztően ambiciózus volt, de nem teljesen példa nélküli.

A különbség az volt, hogy a LucasArts a bevált point and click formulát tette szebbé és filmszerűbbé, Mechner pedig magát a kalandjáték működését próbálta újragondolni.

Talán ez volt egyszerre a The Last Express legnagyobb erénye és legnagyobb problémája.

Ikonikus jelenet a játékból

 

MÉG MA IS JÁR EZ A VONAT

A The Last Express ma már sokkal könnyebben értékelhető, mint megjelenésekor.

Nem kell elfogadnunk a kilencvenes évek kereskedelmi szempontjait, nem kell azon gondolkodnunk, hogy vajon megérte-e az öt-hatmillió dolláros fejlesztés, és nem kell elviselnünk azt a technikai kompromisszumot sem ugyanúgy, ahogy egy 1997-es játékosnak kellett.

Egyszerűen leülhetünk, és élvezhetjük.

A történetet.

A vonatot.

A karaktereket.

A zenét.

A fantasztikus Art Nouveau látványvilágot.

És azt az egészen különleges érzést, hogy egy több mint száz évvel ezelőtti vonaton utazunk, miközben a történelem egyik legnagyobb tragédiája már ott ólálkodik a háttérben. A The Last Express nem lett kasszasiker. Nem lett belőle új Prince of Persia. Nem teremtett olyan franchise-t, amely évtizedeken át termelte volna a folytatásokat.

De valami mást hagyott maga után.

Egy olyan játékot, amely megmutatta, hogy a videójáték képes lehet nemcsak történetet elmesélni, hanem egy egész világot mozgatni a játékos körül.

És talán ezért érdemes még ma is felszállni erre a vonatra.

A GOG-on jelenleg a játék modernizált, Collector's Edition változata érhető el, és a GOG garantálja, hogy a kiadás "2026-ready", a Preservation Program keretében mai rendszerekhez is igazítva lett. Akinek pedig kedve van egy olyan videójáték-történeti mérföldkőhöz, amely egyszerre kalandjáték, interaktív film, animációs kísérlet és Jordan Mechner egyik legnagyobb művészi vállalkozása, annak érdemes felszállnia.

A vonat ugyanis még mindig indul.

Title

 

Megjegyzések