Játéktörténelem: Dragon’s Lair trilógia – Amikor az animáció játékká lett

A klasszikus trilógia

A Dragon’s Lair, a Space Ace és a Dragon’s Lair II: Time Warp együtt alkotják azt a különleges trilógiát, amely a videójáték-történelem egyik legmerészebb kísérlete volt. Ezek a játékok nem egyszerűen új mechanikát hoztak, hanem újradefiniálták azt, mit is jelenthet egy videójáték vizuálisan.

Mit képviselt ez a trilógia a 80-as évek hajnalán?

Amikor az első Dragon’s Lair 1983-ban megjelent az árkádtermekben, a játékosok többsége sprite-okhoz, egyszerű animációkhoz és absztrakt figurákhoz volt szokva. Ehhez képest itt teljes képernyős, rajzfilmes animáció fogadta őket, amely minőségében inkább hasonlított egy mozifilmhez, mint videójátékhoz.

A látvány mögött Don Bluth és stúdiója állt – olyan animátorok, akik korábban a Disney világában dolgoztak, majd saját, markáns stílust hoztak létre. A Dragon’s Lair hirtelen megmutatta, hogy a videójáték lehet vizuálisan narratív, filmes és karakterközpontú.

Daphne hercegnő

A trilógia három pillére

  • Dragon’s Lair (1983)
    Dirk the Daring kalandja volt az első igazán nagy dobás: klasszikus mesei környezet, humor, veszély és látványos haláljelenetek. A játékos nem irányította szabadon a karaktert, hanem időben kellett reagálnia a képernyőn történő eseményekre.

  • Space Ace (1984)
    A koncepció sci-fi környezetbe költözött, és egy fontos újítással bővült: a főhős két formában létezett (gyáva Dexter és hősies Ace), amelyeket a játékos döntései befolyásoltak. Ez már elágazó történetvezetést és nagyobb interaktivitást sugallt.

  • Dragon’s Lair II: Time Warp (1991)
    A trilógia lezárása technikailag kiforrottabb volt, több jelenettel, összetettebb struktúrával. Bár a varázsából valamennyit elvett, hogy a játékosok már ismerték a formulát, mégis méltó összegzése lett az animációs kaland koncepciónak.

Quick Time Event – innen indult (vagy majdnem)

Fontos tisztázni: nem a Dragon’s Lair volt az első interaktív, időzítésre épülő játék, de kétségtelenül ez tette világszerte ismertté azt a játékmenetet, amit ma quick time event (QTE) néven ismerünk.

A koncepció gyökerei a korai laserdisc-alapú arcade játékokig nyúlnak vissza (például Astron Belt), ám a Dragon’s Lair volt az, amely ezt közérthető, látványos és emlékezetes formában valósította meg. Egy rossz gombnyomás vagy késlekedés azonnali, gyakran humoros halált jelentett – a tanulás része volt a bukás.

Ez a megközelítés később közvetve hatott olyan modern címekre is, mint a narratív akciójátékok és interaktív drámák, ahol a játékos reakciói filmszerű jelenetek sorsát döntik el.

Space Ace

Játszhatók-e ma is?

Meglepő módon: igen.

A Dragon’s Lair trilógia ma már nem technológiai csoda, hanem időkapszula. A modern kiadások, digitális verziók és gyűjtemények lehetővé teszik, hogy mai rendszereken is fussanak, gyakran választható nehézséggel és javított kezeléssel.

Fontos azonban a helyes elvárás: ezek nem reflex-játékok a mai értelemben, hanem memória, ritmus és megfigyelés alapú élmények. Ha így közelítünk hozzájuk, ma is szórakoztatóak – különösen rövidebb etapokban.

Örökség

A Dragon’s Lair trilógia nem azért fontos, mert tökéletes volt, hanem mert merész volt. Megmutatta, hogy a videójáték lehet animációs műfaj, hogy a játékos lehet egy rajzfilm aktív résztvevője, és hogy a technológia nemcsak erő, hanem kifejezési eszköz is.

Ezért van helye a Játéktörténelem rovatban: mert nélküle a videójáték-média fejlődése másképp alakult volna – talán kevésbé filmesen, kevésbé bátran.

A trilógia a Steamen és a GOG-on is elérhető.

Megjegyzések