Közzétéve:
élmény
gaming
GOG
gyűjtemény
játék
PC
Playstation
Xbox
- Link lekérése
- X
- Más alkalmazások
Amikor Vice City utcáin cirkálsz vagy a Skyrim hegyvidékét mászod meg, észre sem veszed, mennyire elszállt az idő és lényegében "semmit sem csináltál", esetleg pár mellékküldetést lazán. Mi történik ilyenkor? Miért olyan jó egyes játékokban csak úgy benne lenni?
Mi tesz egy játékot igazán jóvá? A grafikája? A története? A játékmechanika? Vagy csak az, hogy "jó érzés" játszani vele? A válasz nem egyszerű, de van néhány összetevő, amitől egy játék valóban működik – még ha nem is tökéletes.
Egy jó videójátéknak meg kell adnia a FLOW élményt, melyhez az alábbi feltételek nélkülözhetetlenek:
- világos cél
- válaszképes irányítás
- átlátható rendszer
- és egyfajta érzelmi visszacsatolás – amit a játékos azonnal megérez.
Ez a game feel, amit sokszor még megfogalmazni is nehéz.
A „game feel” azt jelenti, hogy minden mozdulatnak van súlya, reakciója, visszajelzése. Ha egy karakter jól „tapad” a pályára, ha az ütésed „odacsap”, ha a mozgás ritmusa intuitív – akkor jó a feel.
Példák:
DOOM (2016) – FPS, ami tökéletesen hozza modern formában mindazt, ami az eredeti 1993-as, stílusteremtő csodát jellemezte.
Dead Cells – metroidvania, ahol a mozgás olyan fluid, hogy függőséget okoz.
Hades – roguelike, ami megtanít áramlani a harcban.
Még egy egyszerű RPG is lehet kielégítő, ha a harcrendszer vagy a menürendszer kellően reszponzív és stílusos (pl. Persona 5).
Egy játék tele lehet remek ötletekkel – ha nem tanítja meg magát jól használni, vagy túl komplex a kezdeti lépés, a játékos elhagyja a hajót.
A jó game design:
- tanít, anélkül hogy oktatna,
- fokozatosan vezet be mechanikákat,
- és mindig ad valamit: új képesség, loot, térkép, kihívás, jutalom.
RPG példák:
Skyrim vagy The Witcher 3 – a világ bejárása is tanít.
Dark Souls – nyersen dob be, de mindent megtanulsz a tapasztalatból.
RTS példák:
StarCraft II – folyamatos tanulási görbe, mégis befogadható.
Age of Empires II – iskolapélda a jól skálázódó mechanikákra.
A játékos szereti, ha van mit fejleszteni: karaktert, felszerelést, bázist, vagy akár saját készségeit. Ezért működik a grind: akkor élvezetes, ha nem üres időhúzás, hanem folyamatosan jutalmazó rendszer.
Egy jól megtervezett fejlődési ív motivál.
Egy rosszul időzített grind kifáraszt.
Példa:
Monster Hunter – a grind is tanít, nemcsak időt visz.
Diablo II/IV – loot loop, ami ördögi jól van belőve.
League of Legends – nem RPG, de a meccsek során megtapasztalt fejlődés szintén „jutalom élményt” ad.
A modern játékokban a mechanika és a külcsín mellett sokszor a fő történeti szál kidolgozása, fordulatai viszik előre a játékost, nem ritkán a játéknak ez a vetülete adja a fő motivációt. Sokszor még egy kissé bugos vagy nyakatekert harcrendszert is elviselünk, csak hogy lássuk, mi fog történni később, merre visz a történet íve. Egyes játékokban még a mellékküldetéseknek is van ilyen narratív ereje, lásd. The Elder Scrolls IV: Oblivion vagy a Witcher 3: Wild Hunt, de ide sorolható a Red Dead Redemption 2 is.
Egy jó játék nem attól jó, hogy drága, hosszú vagy „szép”. Attól jó, hogy működik lecsupaszítva róla a külcsínt. Hogy érezni lehet benne a súlyt, a rendszert, a ritmust – és hogy nemcsak játszod, de átéled.
🎙️ Te mitől érzed, hogy jó egy játék? Szoktál ezen agyalni?
Megjegyzések
Megjegyzés küldése