Gondolatébresztő: A Steam ökoszisztéma

Valve logo
 

1996. augusztus 24-én Gabe Newell és Mike Harrington megalapította a Valve-ot. Harminc év alatt pedig nem egyszerűen egy játékfejlesztő céget építettek fel, hanem valami sokkal nagyobbat: egy komplett PC-s játékos-ökoszisztémát. A Steam 2003-ban indult, eredetileg digitális terjesztési platformként, ma pedig már nehéz lenne úgy beszélni a PC-s játékiparról, hogy ne kerüljön szóba.

A Steam ma már nem egyszerűen egy kliens, amelyben megvesszük és elindítjuk a játékainkat. Könyvtár, közösségi felület, digitális piactér, felhőmentés, barátlista, fórum, műhely, modplatform és még ki tudja, mi minden egyben. A játékaink mellett gyakorlatilag a játékos-identitásunk egy része is ott van.

És erre az alapra kezdett ráépülni a Valve hardveres és szoftveres ökoszisztémája.

A Steam Machine ötlete például egyáltalán nem volt rossz. A Valve 2014-ben több gyártóval együtt próbálta a Steamet és a Linuxra épülő SteamOS-t bevinni a nappaliba, vagyis egyfajta PC-s konzolt létrehozni. Csakhogy az elképzelés talán megelőzte a saját korát. Akkoriban még nem volt meg az a kiforrott Linuxos játékélmény, amely ma már természetesnek tűnik.

És itt válik igazán érdekessé a történet.

A Protonnak köszönhetően ma már egyáltalán nem sci-fi, hogy valaki Linuxon játsszon PC-s játékokkal. A Proton egy kompatibilitási réteg, amely lehetővé teszi, hogy rengeteg eredetileg Windowsra készült játék Linux alatt is fusson anélkül, hogy a fejlesztőnek külön Linux-portot kellene készítenie. A SteamOS pedig erre építve ma már egy kifejezetten játékra optimalizált Linux-alapú rendszer.

Ez szerintem a Valve egyik legfontosabb húzása.

A PC-s játék ugyanis hosszú időn keresztül gyakorlatilag összefonódott a Windowszal. Ma viszont teljesen valid döntés azt mondani: én inkább Linuxon játszom. Nem kell feltétlenül lemondani a hatalmas Steam-könyvtárról, és nem kell minden játékhoz külön Linux-verziót keresni.

A Steam Controller szintén egy érdekes kísérlet volt. A furcsa trackpados megoldással a Valve megpróbálta áthidalni a kontroller és az egér-billentyűzet közötti szakadékot. Nem lett belőle mindenki számára kötelező darab, de az irány mögött ott volt a kérdés: hogyan lehetne a teljes PC-s játékkínálatot kényelmesen irányítani a nappaliban?

Aztán jött a SteamVR és a Valve Index, amely már egy teljesen más játékélmény felé nyitott ajtót.

És végül a Steam Deck.

Talán nem véletlen, hogy a Valve eddigi hardveres próbálkozásai közül éppen ez lett az egyik legnagyobb sikertörténet. A Steam Deck ugyanis nem arra kényszerít, hogy egy új platformon kezdjük újra a játékos életünket. Éppen ellenkezőleg: a már meglévő Steam-könyvtárunkat viszi magával.

Ez az egész ökoszisztéma egyik legzseniálisabb része.

Megvan a játékod PC-n? Játszhatsz vele a Decken. Elmentetted a játékot a felhőbe? Folytathatod máshol. SteamOS alatt fut? Nem feltétlenül érdekel, hogy a háttérben Linux van, mert a rendszer lehetőleg elrejti előled a technikai részleteket. Ha pedig mégis szeretnél gépészkedni, ott az asztali Linux-környezet.

A Steam Deck tehát nem egy újabb különálló konzol.

A Steam Deck egy új bejárat ugyanabba a házba.

És emiatt különösen érdekes visszanézni a Steam Machine-re is. A koncepció ma technikailag sokkal életképesebbnek tűnik, mint annak idején. Egy modern, nappaliba szánt SteamOS-es gép 1440p-ben vagy akár 4K-ban, megfelelő teljesítménycéllal tökéletesen értelmes termék lehetne. A technológia és a Proton ma már adott hozzá.

De vajon szükségünk van rá?

Ez már más kérdés.

A Steam ökoszisztéma
 

Ha van egy erős PC-d, ott a Steam. Ha hordozható gépet akarsz, ott a Deck. Ha konzolszerű nappali élményt szeretnél, ott vannak a hagyományos konzolok. Akkor miért kellene még egy doboz a televízió alá?

Talán éppen ezért volt a Steam Machine a játékosokat megosztó helyzete is tanulságos. Nem biztos, hogy rossz ötlet volt. Lehet, hogy egyszerűen nem volt még itt az ideje. És az is lehet, hogy ma már itt lenne az ideje – csak éppen nincs rá igazán szükség.

A Valve harmincéves történetében éppen ez az érdekes. Nem minden ötletük lett sikeres. Nem minden hardverük vált tömegtermékké. De szinte mindegyik ugyanahhoz a nagyobb elképzeléshez kapcsolódik: hogyan lehetne a PC-s játékot szabadabbá, kényelmesebbé és többféleképpen elérhetővé tenni?

A Steam létrehozta az alapot.

A Steam Machine megpróbálta a nappaliba vinni.

A Steam Controller újragondolta az irányítást.

A SteamVR egy másik dimenzióba vitte.

A Proton elkezdte leválasztani a PC-s játékot a Windows kizárólagosságáról.

A Steam Deck pedig fogta az egész rendszert, és egyszerűen beletette a kezünkbe.

Lehet, hogy a Valve legnagyobb találmánya végül nem is maga a Steam, nem a Proton és nem a Steam Deck.

Hanem az ökoszisztéma, amelyben ezek egymást erősítik.

Steam logo

 

Megjegyzések